Britannia
(Autor: Lewis E. Pulsipher; englisch: Avalon Hill, deutsch: gibt es)

 ein Vier-Personen-Klassiker  (Tobias Peters)
nette Risiko-Variante mit recht vorgefertigtem Verlauf  (Mirko Schroeder)
weckt Interesse für Geschichte  (HB)
spannendes Strategiespiel, bei dem die eigentliche Thematik aber zu wenig zur Geltung kommt  (Gerd Soba)
Hä ?  (Harry Wolkwitz)
 

     

  •  abgegebene Stimmzettel: 15
  • Abstimmung über Britannia nicht weiter beachtet von: 5 (Buuh!)
  • Britannia würde gerne kennen gelernt werden von: einem (hoffentlich weckt die Besprechung etwas mehr Interesse)
  • hat es beim Kommentar belassen: einer
  • Stimmzettel mit Punktebewertung: 8 (s. u.)

 

Punke

Anzahl Stimmen

10

1

9

1

8

3

7

2

6

1

 Dies ergibt einen Durchschnittspunktewert von 7.875.

 In Britannia können drei bis fünf Spieler die 1000-jährige Geschichte der Britischen Inseln von der Herrschaft durch die Römer bis zu den Invasionen der Norweger und der Normannen nachspielen. Es handelt sich also um ein Konfliktsimulationsspiel, bei dem jedoch nicht dadurch gewinnt, daß man bestimmte Mitspieler bekämpft, sondern dadurch, daß man sich an den historischen Verlauf der Geschehnisse hält.

 Das Spielmaterial besteht aus Markern für verschiedene Völker in vier Farben, einer in benannte Gebiete unterteilten Karte der britischen Inseln sowie einigen Würfeln und Übersichtskarten. Am ausgewogensten ist das Spiel bei vier Mitspielern, es gibt jedoch auch Regeln für drei oder fünf Spieler.

 Im Vier-Personen-Spiel bekommt jeder Spieler die Völker einer Farbe. Insgesamt nehmen 17 Völker am Spiel teil. Es werden 16 Runden gespielt, die jeweils einen Zeitabschnitt zwischen 43 n. Chr. und 1085 n. Chr. repräsentieren. Als Startaufstellung werden zunächst die urspünglich in Gro&#223britannien lebenden Völker der Belgier, Briganten, Caledonier, Picten und Waliser in ihren Siedlungsgebieten verteilt. Das Spiel beginnt mit der gro&#223en Invasion der Römer, so daß die genannten Völker zunächst damit beschäftigt sind, im Kampf gegen die Römer zu bestehen. Dabei haben die Belgier in der Regel schlechte Karten und werden gnadenlos niedergemangelt. Während des Spielverlaufs kommt es häufiger vor, daß das eine oder andere Volk in gewisser Hinsicht eindeutig im Vorteil ist. Dies tut der Ausgewogenheit insgesamt jedoch keinen Abbruch.

 In den Jahren 260 n. Chr. bis 410 n. Chr. verschwinden die Römer wieder, die sich bis dahin gewaltig ausgebreitet haben, und werden schlie&#223lich von den Romano-Briten abgelöst (so kommt man auf 17 Völker statt auf 16 mit vier Völkern für jeden). Es erscheinen Iren, Schotten, Juten, Angeln und Sachsen auf der Bildfläche, wobei sich bis 560 n. Chr. zunächst die Sachsen und dann die Angeln und Schotten durch Invasionen bemerkbar machen.

 Ab 635 n. Chr. kann von den existierenden Völkern in England ein Oberhaupt gewählt werden. Im weiteren Verlauf erlebt das Spielgeschehen neben etlichen kleineren Einwanderungsversuchen u. a. eine Invasion der Dänen sowie schlie&#223lich die Invasionen der Norweger und Normannen.

 In verschiedenen Phasen bauen einige Völker Boote und fahren an der Küste entlang, um sich gegenseitig zu überfallen. Weiterhin kommen immer wieder Führer ins Spiel, die dem einen oder anderen Volk zu einem Aufschwung verhelfen. So sind z. B. der Sachsenführer Harold und der Normannenführer William (der Eroberer) mit von der Partie.

 Die Grö&#223e der Völker wird gemessen an der Anzahl der Armeen. Für jedes besetzte Gebiet können zwei Armeen ernährt werden. Alle anderen sterben automatisch den Hungertot. Jedes der Gebiete ist entweder eine Ebene oder Bergland. Die Ebenen tragen mehr zur Bevölkerungsvermehrung bei, dafür ist Bergland schwerer zu erobern. Die Anzahl der Armeen, die sich gleichzeitig in einem Gebiet aufhalten können, ist stufenweise vorgeschrieben. So dürfen sich in jedem Volk von den existierenden Armeen nur in einem Ebenen-Feld beliebig viele versammeln. Es gibt neben den normalen Armeen noch berittene Einheiten mit besseren Kampfeigenschaften sowie Römer-Forts. Au&#223erdem sind die Römer schwerer zu bekämpfen als normale Einheiten.

 Pro Runde darf sich eine Armee bis zu zwei Gebiete weit bewegen, sofern es dabei nicht zu Kämpfen kommt. Eine Ausnahme hiervon bilden die Invasionen. Während einer Invasion, dürfen die Bewegungs- und die Kampfphase zweimal durchgeführt werden. Bei den Kämpfen würfelt man für jede teilnehmende Armee. Je nachdem, ob es sich um Ebenen oder Bergland handelt und welche Art von Armeen beteiligt ist, werden anhand der Würfelaugen verschieden viele Armeen des Gegners entfernt. Es wird solange gewürfelt, bis eine Seite vernichtet ist oder sich zurückzieht, sofern sie die Möglichkeit dazu hat.

 Am Spielende gewinnt derjenige, der während des Spielverlaufs die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Diese Punkte gibt es bei jedem Volk für bestimmte Aktionen in unterschiedlicher Weise zu unterschiedlichen Zeitpunkten. So gibt es z. B. Punkte dafür, in bestimmten Runden bestimmte Gebiete besetzt zu halten oder Anführer bestimmter anderer Völker zu besiegen.

 Für die Spieldauer muß man vier bis sechs Stunden rechnen. Es gibt bei drei Spielern auch die Möglichkeit, nur den Zeitraum von 335 n. Chr. bis 985 n. Chr. nachzuspielen. In diesem Fall wird die Hälfte der Zeit für die Vier-Spieler-Version benötigt. HB

 


File translated from TEX by TTH, version 2.00.
On 12 May 2003, 23:33.