Conquest
(Verlag: eg Spiele)

 Conquest ist ein Konflikt-Simulationsspiel für vier bis sechs Spieler. Das Geschehen tummelt sich auf einer Weltkarte deren Landflächen in 36 Gebiete unterteilt sind. Die Ozeane sind in acht Gebiete aufgeteilt. Ziel des Spiels ist es als Erster 20 der Landgebiete zu erobern. Wenn ein Spieler dieses Ziel erreicht, endet das Spiel sofort. Um zu gewinnen benötigt man eine gro&#223e Portion Glück, wobei das taktische Geschick jedoch nicht völlig in den Hintergrund tritt.

 Neben dem Spielplan gehören zum Inhalt der Schachtel 60 Spielkarten, ein Übersichtsplan, zehn Würfel und sechs Armeen in verschiedenen Farben. Die Spielkarten haben diverse Bedeutungen, die auf dem Übersichtsplan erkärt sind. Die 10 Würfel sind in schwarz gehalten und haben auf zwei der sechs Seiten jeweils ein Explosionssymbol. Die sechs Armeen bestehen aus Panzern, Flugzeugen, U-Booten und Fähnchen. Sie werden eingeschwei&#223t in Plastiktüten geliefert. Dem Spiel liegen wiederverschlie&#223bare Plastiktüten bei, womit sich nach dem Auspacken das Durcheinander wirkungsvoll eindämmen lä&#223t.

 Zu Beginn erhält jeder Spieler eine der Armeen. Die Spielkarten besitzen farbige Markierungen. Mit ihrer Hilfe wird ein Startspieler bestimmt. Angefangen beim Startspieler setzt reihum jeder eines seiner Fähnchen auf ein beliebiges noch unbesetztes Landgebiet bis auf diese Weise alle Landgebiete besetzt sind.

 Jede Runde des Spielverlaufs unterteilt sich in vier Phasen. Zunächst wird mit Hilfe der Karten der Startspieler bestimmt. Dann wird dafür gesorgt, daß jeder Spieler für jeweils drei von ihm besetzte Landgebiete eine Karte besitzt. Dazu wird der vorhandene Kartenvorrat der einzelnen Spieler ergänzt bzw. reduziert. Zusätzlich kann man vor der Verteilung neuer Karten eine ablegen. Mit Hilfe der Karten kann man U-Boote versenken, die eigene Streitkräfte-Produktion erhöhen, die der Gegner verringern, Waffenstillstände erzwingen und im Kampf den Gegner schwächen. Der Wirkungsgrad der Karten wird zu einem erheblichen Teil durch Würfeln bestimmt. Nach der Kartenverteilung werden beginnend beim Startspieler reihum neue Streitkräfte produziert und auf Gebiete plaziert. Man besitzt für jedes besetzte Landgebiet einen Produktionspunkt. Für einen neuen Panzer benötigt man einen Punkt, für ein Flugzeug zwei und für ein U-Boot fünf. Panzer und Flugzeuge werden auf eigene Landgebiete und U-Boote auf daran angrenzende Seegebiete gelegt.

 An die Produktionsphase schlie&#223t sich die Operationsphase. Wiederum beginnend beim Startspieler führt jeder reihum alle Aktionen mit seinen Streitkräften durch. Zunächst werden die eigenen Panzer um maximal ein Gebiet und die eigenen Flugzeuge um maximal zwei Gebiete bewegt, wobei der Zug eines Flugzeuges immer auf einem Landgebiet enden muß. U-Boote werden nie bewegt. Neben ihren Kampfaufgaben dienen sie in erster Linie dazu Panzer von einem angenzenden Landgebiet in ein anderes angrenzendes Landgebiet zu transportieren. Nachdem ein Spieler seine Bewegungen durchgeführt werden in jedem Landgebiet eines Gegners, in das er eigene Streitkräfte hineingezogen hat, Kämpfe durchgeführt. Es würfelt derjenige zuerst, der mehr Flugzeuge in diesem Gebiet besitzt. Bei Gleichstand würfelt der Verteidiger zuerst. Für jeden eigenen Panzer und jedes eigene Flugzeug wird einmal gewürfelt. Für jedes erscheinende Explosionssymbol werden sofort Streitkräfte des Gegners aus dem Gebiet entfernt. Dabei werden Panzer und Flugzeuge gleichmä&#223ig entfernt. Für das Fähnchen würfelt der Besitzer zweimal. Es genügt jedoch eine Explosion um es zu vernichten. Das Fähnchen wird zuletzt entfernt. U-Boote des Angreifers in angrenzenden Seegebieten nehmen am Angriff mit einem Würfel teil. Sie können durch den Verteidiger nicht vernichtet werden, aber sie können den Kampf auch nicht ohne Panzer oder Flugzeuge fortsetzen. Der Kampf endet, wenn eine Streitmacht in dem Gebiet vernichtet ist. Siegt der Angreifer, stellt er ein eigenes Fähnchen in dem Gebiet auf.

 Sowohl der Spielplan als auch die Spielregel sind sehr übersichtlich gestaltet. Die Spieldauer ist abhängig von der Spielerzahl und deren Glück. Sie liegt in der Regel zwischen 75 und 120 Minuten. Liebhaber stratgischer und taktischer Elemente dürfte der hohe Glücksanteil stören. Unbeeinflu&#223t vom Glück kann man entscheiden, welche Gebiete man zu Spielbeginn besetzt, welche Streikräfte man wo produziert, wo man angreift und wann man welche Karte einsetzt. Der Ausgang der jeweiligen Aktionen ist in der Regel entscheidend vom Würfelglück bzw. der Kartenverteilung abhängig. Den Startspieler in jeder Runde neu zu bestimmen ist eine gute Idee, jedoch kann es sich in manchen Situationen ungerecht auswirken, daß der Uhrzeigersinn beachtet wird. So kann ein bestimmter Spieler davon ausgehen, das der links von ihm sitzende Spieler meistens nach ihm an der Reihe ist, es sei denn, dieser ist selber der Startspieler. Wen das stört, der kann mit Hilfe der farbigen Markierungen auf den Karten die Reihenfolge in jeder Runde vollständig dem Zufall überlassen. Die Gestaltung der Panzer, Flugzeuge, U-Boote und Fähnchen ist ansprechend und erhöht den Spielspaß. Bei grö&#223eren Truppenkonzentrationen hat man jedoch etwas Schwierigkeiten, den Überblick zu behalten, da die Truppenteile in keiner Weise stapelbar sind. Fans des bekannten Risiko von Parker werden auch an Conquest ihre Freude haben.

 Holger Burbach

 

 


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On 12 May 2003, 23:34.