Dune Sammelkartenspiel
(Autor: O. M. Seyler)
(Verlag: Five Rings Publishing Group Inc.)

 Nachdem es zu den Dune Büchern das passende Brettspiel und den passenden Kinofilm gibt, darf natürlich auch das Sammelkartenspiel nicht fehlen. Es besitzt Ähnlichkeiten zum bereits vom gleichen Verlag erschienenen Sammelkartenspiel Legend of the Five Rings und ist bisher nur in englischer Sprache zu bekommen. Alles dreht sich darum, auf Dune Wüstengebiete zu beherrschen, sich gegenseitig abzunehmen, dabei Spice und Reputation zu sammeln und als erster genug davon zu besitzen. Für das Spiel werden mindestens zwei Spieler benötigt. Am besten sind jedoch vier bis sechs Spieler, wobei dann jeder eine der in den Büchern vorkommenden imperialen Mächte verkörpern kann. Es ist auch möglich, daß sich mehrere Spieler auf die Seite derselben Macht stellen. Aber auch in einem solchen Fall spielt jeder auf eigene Rechnung.

 Es gibt bei dem Dune-Sammelkartenspiel zwei verschiedene Kartensorten, die sich auch durch die Farbe der Rückseite unterscheiden: die imperialen Karten und die Hauskarten. Jeder Spieler besitzt ein imperiales und ein Hausdeck. Die imperialen Karten repräsentieren vom Imperium an die verschiedenen Häuser bzw. Mächte vergebenen Gebiete (holdings) oder Rechte (charter), sowie für die verschiedenen Mächte wichtige Persönlichkeiten (personas). Die Hauskarten repräsentieren die ganzen restlichen Karten, die man sonst noch zum spielen benötigt: Gehilfen (aides), Resourcen, Pläne und Ereignisse. Einige Kartentypen sind weiter unterteilt in Untertypen. An Resourcen gibt es Personal (personnel), Ausrüstung (equipment) und Verbesserungen (enhancements). Unter den Plänen gibt solche, die nur während des eigenen Zuges gespielt werden dürfen (Wagnisse, ventures), und solche, die auch während des Zuges der Gegner zum Einsatz kommen können (Taktiken, tactics). Bei beiden gibt es noch eine Reihe weiterer Untertypen, unterteilt danach, wann man die Karten ausspielen kann.

 Auf den Karten findet man neben den üblichen Elementen (Kartenname, Illustration, Regeltext, für den Spielmechanismus überflüssiger atmosphärischer Spruch) die ebenfalls sehr verbreiteten Ausspielkosten. Weiterhin findet man maximal drei Icons mit zugeordneten Zahlenwerten, die Fertigkeiten symbolisieren, sowie auf vielen Karten ein Icon, das die Zugehörigkeit zu einer der imperialen Mächte symbolisiert bzw. je nach Kartentyp eine für die Benutzung erforderliche Fertigkeit. Au&#223erdem gibt es auf Karten, die Personen repräsentieren den Kommando-Wert. Er gibt an, ähnlich wie bei dem Mittelerde-Sammelkartenspiel, wieviele Personal-Karten, dieser Karte zugeordnet werden dürfen. Neben einer Zeile mit Schlüssenwörtern, die den Kartentyp angeben und die Bezugnahme in Regeltexten erleichtern, gibt es schlie&#223lich noch, sofern sinnvoll, den Widerstandswert, der in Kämpfen angibt, wieviele Schadenspunkte verkraftet werden können.

 Für den Spielmechanismus ist wichtig, daß einige Karten als einzigartig gelten und daher zu jedem Zeitpunkt nur von einem Spieler einmal aufgedeckt sein können. Dazu gehören Rechte (charters), Gebiete (fiefs, nicht jedoch die Heimatwelt) und einige Personen (allies).

 Bevor man mit dem Spiel beginnen kann, müssen einige Vorbereitungen getroffen werden. Die beiden wichtigsten Punkte sind hierbei, sich einen Sponsor auszusuchen und sich mit Hilfe eines Punktesystems ein Startkapital zusammenzustellen. Der Sponsor ist eine der sechs in den Büchern hautsächlich vorkommenden Mächte. Man stellt sich auf ihre Seite, wodurch die Zusammenstellung des Spieldecks und das Ausspielen von Karten beeinflu&#223t wird. Im imperialen Deck dürfen nur Karten enthalten sein, die nicht zu einem Gegner des gewählten Sponsors gehören. Für das Ausspielen von Karten des Sponsors kann man sich Vereinfachungen verschaffen. Falls man in die Verlegenheit kommen sollte, eine Karte eines Gegners des Sponsors auszuspielen, so ist dies mit einigen Schwierigkeiten verbunden.

 Das Startkapital in Form von Spice, Reputation (favor) und Geld (Solaris) stellt man sich aus einem vorgegebenen Punktevorrat anhand einer Umrechnungsregel zusammen. Um zu gewinnen benötigt man je 10 Spice und Reputationspunkte. Mit den Solaris kann man beides kaufen und die Ausspielkosten von Karten bezahlen. Die Solaris bekommt man, wie bei Magic, durch das Tappen von Ländern.

 Zum Spielen benötigt man neben den obligatorischen Zählsteinen noch einen sechsseitigen Würfel, um den aktuellen Preis für Spice festzuhalten (CROE, CHOAM Rate of Exchange). In der Spielregel wird um die Vorbereitungen noch etwas zusätzliches atmosphärisches Getue veranstaltet. Man soll sich einen Namen für ein eigenes imperiales Haus ausdenken und ihn zusammen mit dem Namen des Sponsors, der Heimatwelt und dem gewählten Startkapital auf einem in der Regel vorgegebenen Blatt eintragen, dem sogenannten House Profile. Darauf kann man dann auch mit Hilfe einer Büroklammer die Reputationspunkte zählen.

 Vor dem Spielbeginn legt man in Abhängigkeit von der Anzahl der Mitspieler eine bestimmte Zahl von Spice Token in den Vorrat der aus den Bücher bekannten Gilde und setzt mit dem Würfel den CROE entsprechend. Jeder Spieler kann mit der Gilde Spice handeln und beeinflu&#223t dadurch den aktuellen Preis. Die Spieler mischen ihre beiden Decks und ziehen 7 Handkarten vom Hausdeck. Vom imperialen Deck werden 3 Karten gezogen und verdeckt abgelegt. Diese Karten darf sich der Spieler ansehen, muß sie danach aber wieder verdeckt ablegen. Spice, Solaris und Reputationspunkte jedes Spielers werden auf die gewählten Startwerte gesetzt. Die auf der Rückseite jeder Starterpackung befindliche Heimatwelt-Karte (!) wird vor dem Spieler ausgelegt. Die in jeder Starterpackung befindliche Dune-Karte wird verdeckt daneben gelegt. Sie gilt für die folgenden Erklärungen als unterworfen.

 Das Spiel läuft in Phasen ab. Die ersten drei Phase werden von allen Spielern simultan durchgeführt. Zunächst werden alle getappten (engaged) Karten wieder gerade gelegt. Im Spielverlauf kann es während der Kämpfe dazu kommen, daß einzelne Karten soviel Schaden nehmen, daß sie ihre Aktivitäten nicht fortsetzen können. Diese Karten werden dann aber normalerweise nicht auf den Ablagestapel gelegt, wie in dieser Situation oft bei anderen Sammelkartenspielen üblich, sondern sie werden unterworfen (subdued), d. h. verdeckt. Ereigniskarten werden sofort unterworfen ausgespielt ohne Ausspielkosten zu bezahlen. In der zweiten Spielphase erhalten alle unterworfenen Karten ein Zurückstellungstoken (deferment token). Die Karten können in einer der folgenden Phasen ausgespielt werden, wenn sie mindestens soviel Token angesammelt haben, wie ihre Ausspielkosten angeben. In der dritten Phase wird die Zugreihenfolge für die Hausphasen der Spieler festgelegt. Diese Reihenfolge richtet sich nach den Reputationspunkten. Der Spieler mit den meisten Reputationspunkten bekommt den Initiativwert 1 und ist somit zuerst mit seiner Hausphase an die Reihe.

 In der Hausphase hat man die Auswahl zwischen unbeschränkten (unrestricted) Aktionen, die man beliebig häufig in beliebiger Reihenfolge durchführen kann, und beschränkten (restricted) Aktionen, die man zwar in beliebiger Reihenfolge aber nur einmal während der Hausphase durchführen kann. Unbeschränkte Aktionen sind das Ausspielen einer Karte vom Hausdeck, das Ausspielen einer unterworfenen Karte, das Ausspielen einer Ereigniskarte in die Unterworfen-Position, das Tappen einer Karte, um eine in ihrem Regeltext angegebene Aktion auszuführen und schlie&#223lich der Versuch eine der verdeckt ausliegenden Karten vom imperialen Stapel auszuspielen.

 Soll eine verdeckt ausliegende imperiale Karte ausgespielt werden, muß man mindestens soviele Solaris besitzen, wie die Ausspielkosten der Karte betragen. Die Karte wird aufgedeckt und reihum wird für die Ausspielkosten der Karte geboten. Um mitbieten zu können, muß man in der Lage sein, das Gebot aus seinem Vorrat an Solaris zu bezahlen. Wenn man gepa&#223t hat, darf man für die gerade zur Versteigerung anstehende Karte nicht mehr mitbieten. Gewinnt der Besitzer der Karte, bezahlt er die aktuellen Ausspielkosten und spielt die Karte. Gewinnt ein anderer Spieler, so bezahlt dieser die Differenz zwischen den aktuellen ersteigerten und den auf der Karte angegebenen Ausspielkosten. In diesem Fall wird die Karte wieder verdeckt vor ihrem Besitzer abgelegt.

 Beschränkte Operationen sind das Ausspielen einer Ereigniskarte aus der Unterworfen-Position heraus, Spice entweder an den Vorrat der Gilde verkaufen, oder aus diesem Vorrat kaufen (aber nur eines von beidem in einer Hausphase und nur maximal 3), Reputationspunkte für 2 Solaris pro Stück kaufen, den Spielgewinn reklamieren, sofern man die Bedingungen dafür erfüllt, oder einen Angriff durchzführen. In der Spielregel ist die Beschreibung von Angriffen und ihre Durchführung etwas der Atmosphäre der Bücher angepa&#223t. Es kommt offiziell nie zu einem offenen Krieg zwischen den imperialen Mächten und es gibt daher auf eigentlich keine Angriffe. Stattdessen werden nach bestimmten Konventionen die entsprechenden Rituale eingeleitet.

 Um einen Angriff durchzuführen benötigt man einen Führer und ein Angriffsziel. Wie von Magic bekannt, werden die Angreifer getappt und dürfen vor dem Angriff nicht getappt sein. Für jeden der 4 möglichen Angriffstypen benötigen der Führer und ihm zugeordnetes Personal die zugeörige Fertigkeit. Die Angriffstypen unterscheiden sich neben der erforderlichen Fertigkeit durch die erlaubten Ziele. Personal (persona) kann man durch Duelle oder Intrigen angreifen, Gebiete (fiefs) durch Schlachten (battles) und Rechte (charters) durch Schiedsgerichtsverfahren (arbitration). Bei jedem dieser Angriffe werden zunächst die Angreifer benannt und dann getappt. Danach werden vom angegriffenen Spieler die Verteidiger benannt und anschlie&#223end getappt. In jeder der somit entstehenden 4 Phasen können die entsprechenden Taktiken ausgespielt werden. Nachdem auf diese Weise die Kampfaufstellung vorgenommen worden ist, werden die Fertigkeitswerte der Kampfteilnehmer zusammengezählt und auf die Gegner verteilt. Eine Karte wird in die Unterworfenposition gebracht, wenn ihr vom Gegner soviele Schadenspunkte zugeordnet wurden, wie ihr Widerstandswert angibt. Bevor man auf diese Weise ein Person beseitigen kann, müssen jedoch zuerst den evtl. ihr zugeordneten Karten mit Widerstandswerten (z. B. Truppen) genug Schadenspunkte zugeordnet werden. In Abhängigkeit vom Ausgang des Kampfes verliert oder gewinnt man Solaris oder Reputationspunkte. Selbstverständlich gibt es auch beim Dune Sammelkartenspiel Sonderfähigkeiten für Kämpfe, die manchmal ein bischen an die aus Magic bekannten (z. B. First Strike) erinnern.

 Nachdem alle Spieler ihre Hausphasen abgewickelt haben wird von allen simultan die Abschlu&#223phase durchgeführt. Jeder kann zunächst verdeckt ausliegende zuvor vom imperialen Stapel gezogene Karten (nicht zu verwechseln mit unterworfenen) auf den zugehörigen Ablagestapel befördern um danach die Möglichkeit zu haben neue zu ziehen. Das gleiche wird mit den Handkarten durchgeführt. Zuerst kann man welche ablegen und füllt die Hand dann wieder auf 7 Karten auf.

 Vergleicht man Dune mit den anderen bekannteren Sammelkartenspielen, erkennt man einige Neuerungen. Zu nennen sind da das Unterwerfen von Karten, die dynamische Festlegung der Reihenfolge der Hausphasen der Spieler, ein minimaler Handelsaspekt durch den Spice Vorrat der Gilde in Verbindung mit dem CROE sowie die zwei verschiedenen Kartensorten für jeden Spieler. Ein netter Gag ist die Spielkarte auf der Rückseite jeder Starterdeck-Packung. Ein Dune-Abend aus mehreren Partien ähnlich wie z. B. bei Doppelkopf oder Skat wird durch die in der Regel vorgeschlagene Punktewertung interessant. Bei dieser Regel erhält jeder für seine bei Spielende erreichten Reputationspunkte, Solaris und Spice sowie derjenige, der die Partie gewinnt, eine bestimmte Punktanzahl gutgeschrieben. Der Spielmechanismus funktioniert gut, da er zwar nicht auf den ersten Blick, aber doch auf den zweiten stark an Magic angelehnt ist. Es gibt zwar, wie erwähnt, viele kleine und gro&#223e Unterschiede verpackt in einer atmosphärischen Aufmachung, aber es überwiegen doch die grundsätzlichen Gemeinsamkeiten. Das Dune Sammelkartenspiel ist sehr empfehlenswert für Dune Fans und all diejenigen, die mal eine Abwechslung zu Magic suchen. Zu bemerken ist noch, daß man bereits mit den Starterdecks sehr gut spielen kann. Man muß also nicht allzu viel Geld investieren.

 Holger Burbach

 

 


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On 12 May 2003, 23:35.