Lummerland
(Idee: Kay-Viktor Stegemann)

 Bei Lummerland handelt es sich um eine 1830-Variante. Es gelten also die 1830-Regeln mit den Lummerland-Änderungen. Der Spielplan besteht lediglich aus sieben Felder: ein Kreis aus sechs Sechsecken mit einem Sechseck in der Mitte. Das Feld in der Mitte wird mitKönig Alfons bezeichnet. Es enthält einen Berg und zwei große Bahnhöfe. Auf ihm dürfen also nur Strecken mit Hilfe der oo-Plättchen gebaut werden. Auf zwei der äußeren Sechsecke gibt es jeweils einen weiteren großen Bahnhof. Diese Felder liegen sich gegenüber und werden mit Jim Knopf und Lukas, der Lokomotivführer bezeichnet. Weiterhin gibt es zwei gegenüberliegende Felder mit je einem kleinen Bahnhof. Sie werden mit Frau Waas und Herr Ärmel bezeichnet. Die beiden verbleibenden Felder werden mitLast exit Lummerland und Select a window and then out! bezeichet. Sie haben keine besonderen Eigenschaften. Um auf diesem kleinen Spielfeld das Bauen von Strecken zu ermöglichen, werden drei Streckenteile vorgegeben, die außerhalb der sieben Felder verlaufen. Diese Streckenteile entsprechen dem gelben Plätten Nr. 7 (kurzer Bogen) und werden so an den bestehenden Plan gelegt, daß sie für sich betrachtet ein gleichseitiges Dreieck bilden. Als Variante kann man sie auch anders verteilen.

 Es gelten folgende Regeländerungen:

     

  •  Es gibt nur eine private Gesellschaft: das Postschiff. Für diese Gesellschaft wird das Schuylkill Valley-Kärtchen verwendet. Sie blockiert kein Feld die Spielplans.
  • Es gibt nur zwei Aktiengesellschaften: Jim Knopf (Material der Boston & Maine) und Lukas, der Lokomotivführer (Material der New York, New Haven & Hartford).
  • Es sind folgende Züge im Spiel: zwei 2er, eine 3er, eine 4er, eine 5er, eine 6er und eine Diesellok.
  • In der Phase Zug kaufen darf eine Gesellschaft nur maximal eine Lok kaufen.
  • In der Bank befinden sich insgesamt $2000. Bei Spielbeginn werden $1200 auf die Spieler verteilt.
  • Wenn der 5er-Zug gekauft wird, backt Frau Waas einen Guglhupf. In der folgenden Operationsrunde ist ihr Bahnhof $20 wert.
  • Bei Spielbeginn kann jeder Spieler für ein oder mehrere Sitzplätze Gebote in ganzzahligen $-Beträgen abgeben. Die Sitzplätze werden beginnend mit dem höchsten Gebot verteilt. Am Spielende werden die erfolgreichen Gebote vom Vermögen der Spieler abgezogen.

 Um Lummerland per Post zu spielen ist kein Koordinatensystem nötig, da alle Felder Namen besitzen. Zum genauen Beschreiben von Positionen ist es lediglich erforderlich die sechs Seiten eines Sechsecks mit den Nummern 1 bis 6 zu belegen.

 Die Spieldauer liegt für Nicht-1830-Profis bei ca. 1\frac12 Stunden. Freaks schaffen es bestimmt auch in 20 Minuten. Bei Computer-Unterstützung sind vielleicht auch 5-Minuten-Blitzpartien mit beschränkter Zeit zum Überlegen möglich.

 Meine bisherigen Erfahrungen mit dieser Variante sind sehr positiv. Es ist schwierig, wenn nicht unmöglich, jemanden pleite zu spielen. Eine Gesellschaft muß nicht so sehr darauf achten, noch eine passende Lok zu bekommen. Die Diesellok wird wahrscheinlich nur in den seltensten Fällen gekauft. In der Regel dürfte die Bank vorher pleite sein. Das Versteigern der Sitzplätze ist sehr sinnvoll, obwohl ich mir noch keine Meinung gebildet habe, welcher Platz wohl am günstigsten ist. Ansonsten ist Lummerland eine vollwertige 1830-Variante. Sie ist sehr gut dafür geeignet, Neulinge an 1830 heranzuführen, die sonst durch die Spieldauer abgeschreckt werden. HB

 

 


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On 12 May 2003, 23:37.